Aula 4

Na quarta aula começámos por falar de materiais mais complexos, com texturas…

utilizando como base o Cycles Render Engine, vimos como substituir a cor base de um material por uma imagem, tendo o cuidado de escolher como decalcar a imagem na área das faces seleccionadas. A este processo chamamos “Unwrap”, e activamos em edit mode com a tecla U. Criámos assim um material mais realista para telhado, tijolo e madeira…

depois voltámos a falar de animação:

Há várias técnicas de animação, e todas elas implicam dominar a linha de tempo:
Para navegar no tempo usamos as setas cursoras ou arrastamos o cursor do rato na timeline.

a primeira técnica de animação é a animação por frames chave. Para criar uma animação basta seguir estes passos, especificamente por esta ordem:

  • 1 navegar no tempo para o momento correcto
  • 2 transformar o objecto seleccionado (G, R ou S)
  • 3 inserir o frame chave pretendido (Insert Keyframe)

Um frame chave é identificado por uma linha vertical na linha de tempo, por uma alteração da cor do nome do objecto seleccionado, e número de frame, na janela 3D, e por um conjunto de marcas na dope sheet.

Para manipular frames chave utilizamos a janela de Dope Sheet, onde aplicamos muitos dos conceitos que já aprendemos noutras áreas do programa, nomeadamente agarrando, redimensionando, duplicando ou apagando keyframes. Para alterar valores relativos aos keyframes, ou a forma como transitamos de um para outro, usamos o Graph Editor.

Outra técnica de animação é animação condicionada, que pode ser de vários tipos: em aula experimentámos três:”Parentesco”, “seguir um caminho” e “apontar para”.

Para criar uma relação de parentesco, primeiro seleccionamos todos os objectos dependentes, e por fim o objecto responsável pelo comando dos anteriormente escolhidos (CTRL+Parent)

Para condicionar um objecto na sua orientação, usámos o “track to Constraint“, escolhendo o objecto para o qual apontar, e quais os lados a manter para a frente e cima.

Para condicionar um objecto a seguir um caminho, usámos um “follow path Constraint” que associámos a um caminho.

Um caminho é um objecto de natureza diferente da geometria: é uma curva bézier, que podemos editar agarrando nos nós e nos manipuladores de cada nó, e extender com “extrude“. Os manipuladores podem ser de vários tipos: alinhados, livres, vectores, ou ajustar-se automáticamente consoante a inclinação da curva.

Depois de aplicar o condicionador, escolhe-se a curva a seguir, e activa-se a opção “follow curve“. É ainda necessário escolher quais os eixos que apontam para a frente e cima. Caso tenha vários objectos a seguir a mesma curva, pode ainda activar a opção offset para os distanciar na curva.

Testámos ainda um outro tipo de animação automatizada, neste caso, “conduzida” por outro elemento: aprendemos a criar uma animação dependente de outros elementos usando DRIVERS, neste caso para definir a rotação das rodas do carro em função do seu avanço ou recuo no percurso…

Parte 1:

parte 2:

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